quarta-feira, 30 de novembro de 2011

Retorno...

Isto anda meio adormecido, porque sim. Vida, livros, rpg's diferentes, etc.

Entretanto, um artigo no io9 levou-me a pensar no down*town. Ora cá está.

Tears in Rain

domingo, 3 de julho de 2011

As diferenças entre cyberpunk e technoir...

...não são muitas e são bastante subtis, mas existem.

Em cyberpunk existe um sentimento de revolta em relação à sociedade distópica e opressiva, mas é dado um maior enfoque ao cromado dos implantes cibernéticos, existindo uma ténue esperança de que tudo pode correr pelo melhor se a Grande Corporação for derrubada.

Em technoir existe um conformismo com a socidade distópica e opressiva, e o enfoque é dado ao cinismo dos personagens e pessimismo das histórias.

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Versão 0.4 já disponível!

Esta versão conta com a ajuda inestimável do Ricardo Tavares, pois parte dos apontamentos retirados aquando da sessão de playtest que realizou com Bruno, Mário, Sílvio e João, durante o 14º Encontro Mensal de Roleplayers do Porto.

A eles muito obrigado!

Podem tirar o documento de jogo daqui, ou do link ao lado.

terça-feira, 28 de junho de 2011

Sessão de playtest por Skype

Num trabalho absolutamente brilhante de colaboração Brasil-Portugal que me deixa completamente honrado e de ego inchado, foi feita uma sessão de playtest por skype, com dois jogadores brasileiros, o Danielfo e o Marco Silva, e dois jogadores portugueses, o João Mariano e o Ricardo Tavares.

A todos o meu muito obrigado, deixo aqui o link para o podcast da sessão.

sexta-feira, 24 de junho de 2011

Folha de trabalho 1

Tal como escrevi no post anterior, hoje começo a responder às questões que me propus para escrever o setting de Luanda em 2050.

Localização geográfica:
Luanda, Angola

No ano...:
2050

Que problema recente está no centro desta distopia?
A diferença entre estratos sociais, a maior do mundo

De que parte do nosso mundo moderno nasceu esta distopia?
Da necessidade de beber de tudo o que fosse ocidental, por parte dos estratos mais elevados da sociedade luandense, que se espelha em vários pontos:
-um crescimento rápido e desregrado de Luanda
-o aparecimento de cada vez mais negócios duvidosos que só favoreciam quem já estava no poder, para além dos ocidentais que neles investiam (construção civil, exploração de recursos, abertura de negócios gastos no ocidente mas por explorar em Angola)
-um crescimento exponencial da corrupção
Para além disto, há um aumento da temperatura global, lento mas constante, e que tem duas consequências diretas: fez o nível das águas subir perto de 30 cms, o que faz desaparecer quase por completo a Ilha do Cabo e afunda parte do Porto de Luanda, o que afeta o turismo e desloca a cidade mais para o interior; e os refugiados senegaleses, que fogem em busca de alimentos nas quintas verticais que começam a nascer um pouco por todo o lado.

quarta-feira, 22 de junho de 2011

Lista para criação de uma distopia

Tenho que confessar que a minha cabeça não está exactamente no down*town situado em Luanda, por várias razões mas principalmente porque sempre cresci a ler e ver filmes americanos, passados em cidades americanas, e temo que Luanda não esteja suficientemente perto do meu coração para que lhe pegue e lhe faça justiça; no entanto ainda mantenho a minha ideia de fazer o jogo com um twist mais exótico, e Luanda continua a ser a melhor escolha.

Por causa disto encontrei na net uma série de questões a que tenciono responder nos próximos tempos, para gerar uma Luanda distópica e vibrante, que seja o lar que o down*town precisa. Estas questões são retiradas e adaptadas do site Kate's Book Blog, o blog de uma escritora chamada Kate Messner; a escolha deste blog em particular não é arbitrária, existem variadíssimos sites dedicados a world-building, mas este versa especificamente a criação de um mundo distópico.

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Esboço para nova aventura inicial

Um dos comentários do playtest do Ricardo Tavares está intimamente ligado à parte do setting que ainda está largamente por desenvolver, que é a tecnologia, e como é que o “tech” de “tech-noir” é representado
ou não no seu sistema - que são as palavras exactas do Ricardo.

A aventura inicial está ligada a um tema recorrente em Angola, que é o racismo dos angolanos em relação aos senegaleses, mas este pode ser um tema demasiado forte para ser tratado numa aventura inicial, que se pretende agarre toda a gente logo à partida; o tema é adequado a um jogo de noir, no entanto, e toda a gente que testou o jogo parece divertir-se, mas persiste a questão da tecnologia, e eu insisto que o tema do racismo é demasiado forte numa aventura inicial.

Por isso estou a pensar numa outra aventura para por no documento de jogo, uma que foque mais o tema da tecnologia, e deixe a parte do noir ligada aos Traços, uma vez que "o “noir” está muito bem estabelecido através dos Traços", mais uma vez nas palavras do Ricardo.

No ano 2050 a inteligência artificial é uma realidade, assim como as projecções holográficas. Isto reflecte-se numa piada que eu acho muito gira que é o grupo Kissanguela, um grupo que existiu durante a década de 1970 em Angola, e que é recriado artificialmente para entrar directamente nos tops de música, remisturado com as melhores batidas techno numa fusão demolidora; para perceber melhor o exemplo, os Kissanguela são a versão Luanda 2050 dos Gorillaz, uma banda virtual; no entanto, os Kissanguela são muito mais que uma banda virtual, eles existem realmente como personalidades de inteligência artificial, dão entrevistas em tempo real a webcasters especializados e compõem as suas próprias músicas; eles surgiram na cena musical angolana há 4 anos, criados por um fâ do revivalismo com tempo demais nas suas mãos.

E a aventura começa quando a banda convoca uma conferência de impressa para anunciar que a Fató, ou Juliana Manuel, a voz dos Kissanguela recriados, está desaparecida...

segunda-feira, 6 de junho de 2011

Mais um playtest

O Ricardo Tavares, Rick Danger para os amigos, correu mais um playtest do down*town no 14º Encontro Mensal de Roleplayers do Porto.

A ele e a todos os que se prestaram a jogar e deixar as suas impressões, o meu muito obrigado.

Depois desse encontro o Ricardo enviou-me um email onde me deixou vários apontamentos dignos de reflexão, e que servirão de base à versão 0.4 do jogo.

Se conseguir, vou tentar publicar esta versão antes do final da semana.

Mais uma vez, um grande, grande obrigado ao Ricardo e a toda a rapaziada que experimentou o jogo!

quinta-feira, 2 de junho de 2011

Criação de Personagens

Em resposta ao Aguinaldo Lich, deixo aqui um método muito simples de Criação de Personagens, que é o que irá para a versão final do jogo.

Atributos: começam todos a d8; um atributo pode subir um grau, desde que outro atributo desça um grau. Cada personagem só pode ter um atributo a d12.
Competências: começa com 4 competências.
Traços: começa com 2 traços a grau d8, e pode subir um grau, desde que o outro desça um grau; mais uma vez, o limite é o d12.
Vantagens: começa com duas vantagens.

E é só isto. No livro irei ter exemplos de criação de personagens, mas para já ficam com este método.

Versão 0.3 já disponível!

Apesar do prometido, ainda não tive oportunidade de escrever algo sobre sci-fi noir ou o setting da Luanda de 2050.

Isto porque estive a trabalhar na versão 0.3 do jogo, que resume todas as alterações que fiz à regras até agora. A partir daqui, e presumindo que tudo corre bem com os playtests e que as regras são sólidas, o setting virá naturalmente e o blog será usado para o trabalhar.

Podem ver a nova versão a partir daqui, ou do link à direita.

Abraço!

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Como usar os Traços para gerar conflito

Como prometido, hoje vou escrever sobre como usar os Traços para gerar adversidade. Para isso vou socorrer-me deste post do blog Deep in the Game, de Chris "Bankuei" Chinn; ele retirou o blog do cyber-ar, mas a internet tem destas coisas que permitem ressuscitar blogs mortos.
Charlie Jade

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Revisão: Cenas

Neste post identifiquei os quatro tipos de Cenas que podem ocorrer numa qualquer sessão de down*town. No entanto, aqui o Sérgio Mascarenhas identifica problemas, levanta questões e propõe alternativas. Lendo os dois posts, parece-me que a confusão está do lado do Sérgio, no entanto há quatro pontos que são sempre importantes no que toca ao design de rpg's:

1 - na nossa cabeça funciona sempre tudo bem
2 - a linguagem com que transmitimos as nossas ideias nem sempre é acessível a todos
3 - mesmo que a linguagem seja coerente, as ideias podem não o ser
4 - mesmo as boas ideias só se tornam excelentes quando confrontadas com várias opiniões, e com playtest

O que me leva a clarificar o ponto sobre as Cenas; para isso, socorro-me desta definição da Wikipedia e adapto-a às necessidades deste jogo.
Gattaca

terça-feira, 24 de maio de 2011

Revisão: Traços

Como prometido, vou hoje rever a mecânica dos Traços.

Da maneira como funcionavam até aqui, os Traços permitiam Subir a Parada quando o jogador falhava um Teste que estivesse diretamente ligado a um dos seus Traços, acrescentando dados dos outros Atributos; falhando, o jogador podia repetir o Teste, acrescentando o dado de um terceiro Atributo e um quarto, se falhasse novamente, mas os dados iam sempre descendo de grau, numa espiral de morte que, francamente, não é muito divertida.

Por isso alterei a regra de Subir a Parada e a maneira como os Traços funcionam.
Johnny Mnemonic

sábado, 21 de maio de 2011

Revisão: Dificuldades, Atributos, e Investigação

Eu sei que prometi falar sobre Traços, mas o Ricardo Tavares, do portal Abre o Jogo e do podcast Jogador-Sonhador, apontou-me algumas coisas básicas que deviam estar no documento, e outras menos básicas que só vieram a baile com o playtest: a Dificuldade imposta pelo MJ nas Cenas de Conflito, a Recuperação de Atributos, e o que acontece a um Atributo que desça abaixo de d4, e ainda Cenas de Investigação.



Inspiração visual

Recomendo o site io9.com a toda a gente que gosta de fantasia, ficção científica, e ciência em geral, pelos vários artigos sobre o tema, com antevisões e críticas a jogos, filmes, livros e tv.

Hoje mostram um artigo com arte sobre cidade futuristícas, distópicas, neo-noiristas e de fantasia urbana; a maior parte delas altamente apropriadas para um jogo de down*town. Para ver e rever.

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Mais inspirações

Enquanto navegava à procura de imagens para por no post anterior, deparei-me com mais três exemplos de sci-fi noir que merecem atenção:

Drago Bentley, uma BD que já anda por aí em forma de webseries;
Posthuman, uma webseries;
Shedding Light, outra webseries.

A ver!

Revisão: Memórias

Algumas reacções depois do playtest demonstram que a maneira como as Memórias estão definidas não funcionam muito bem; se por um lado, que é o que procuro, dão controlo narrativo e mecânico ao jogador, por outro têm uma aura aparente de obrigatoriedade e imposição que lhe limita a criatividade e quebra o ritmo do jogo. Ora isto é uma contradição que não pode constar no jogo, que é suposto ser acima de tudo divertido, da maneira que um filme negro consegue ser.

Por isso hoje quero endereçar uma alteração às Memórias.

Metropolis

quinta-feira, 19 de maio de 2011

A inspiração vem dos sítios mais estranhos...

Esta apanhei um pouco por acaso quando fazia um trabalho de restauro num móvel da minha sala, e o meu pai via um episódio do Knight Rider...

...e este episódio tinha uma história que era mais ou menos assim:


Quando um jornalista desportivo, que alega ter informações incriminatórias sobre um lendário combate de boxe, é morto, Michael é chamado a investigar um combate próximo que envolve um promotor malvado e um antigo campeão que está determinado a voltar aos ringues, mesmo que isso o mate.


Substituindo "Michael" por personagens, temos a base para uma aventura que transpira noir por todos os cantos; substituindo "jornalista desportivo" por "webcaster" e acrescentando "de robots" a "boxe", e temos a base para uma aventura de down*town. É só mudar a localização para a baixa de Luanda e está pronta a correr.

Real Steel, um filme noir futurista com Hugh Jackman

Excelente recurso para um MJ de down*town

No portal Abre o Jogo o Sérgio Mascarenhas, que é um dos grandes contribuidores para o sucesso deste jogo (a próxima acutalização do doc de jogo vai incluir uma página com os agradecimentos, prometo!), enviou-me este link, sobre uma maneira de construir cenários para jogos de investigação. Como é um recurso excelente, farei um resumo numa actualização do doc de jogo para os MJ de down*town poderem criar as suas aventuras, e de modo a que estas corram de maneira orgânica.

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Reações ao playtest

No passado dia 14 de Maio teve lugar o 3º encontro de roleplayers de Lisboa, na Associação "Ilusão Paralela", onde o down*town foi testado. Aliás, segundo percebo, esta edição dos encontros de roleplayers foi exclusivamente portuguesa, onde também foi testado o jogo do Sérgio Mascarenhas, Mundos de Aventuras.

Abaixo e com autorização dos participantes, reproduzo as suas impressões sobre o down*town.

domingo, 15 de maio de 2011

Recomendação de Leitura: Carbono Alterado

Estou a ler o livro de Richard Morgan "Carbono Alterado", depois deste me ser recomendado no site Abre o Jogo como uma boa influência para o down*town, e a verdade é que não desilude. Recomendo vivamente, como literatura policial noir futurista, publicado em Portugal pela Saída de Emergência.

sexta-feira, 13 de maio de 2011

Versão 0.2 já disponível

Esta versão inclui 5 personagens jogáveis e uma aventura, além de uma folha de personagem e algumas correções gramaticais.

Podem descarregar daqui, ou do link ao lado.

segunda-feira, 9 de maio de 2011

PDF da versão 0.1 já disponível para download

Está já disponível para download a versão 0.1 do down*town; esta versão inclui apenas regras. Numa próxima versão vou incluir personagens jogáveis e uma mini-aventura.

Podem fazer o download daqui, ou da ligação à direita.

Acompanhem-me!

domingo, 8 de maio de 2011

Future Timeline, e planos para um futuro muito próximo

Este é um site onde irei basear-me para construir a história do Mundo até 2050; provavelmente vou variar em alguns sítios, mas a base será esta.

Podem acompanhar aqui.


Além disso, o 3º Encontro de RPG de Lisboa está aí à porta, e por isso vou abandonar para já a ideia de uma lista de Vantagens, tal como referi num post anterior, e vou dedicar-me a escrever um documento de jogo, com uma aventura inicial minimamente jogável, de modo a ter o jogo testado.

Acompanhem-me!

sexta-feira, 6 de maio de 2011

Cidade base para o down*town: Luanda

Antes de colocar uma lista de Vantagens para os personagens de down*town, tenho um anúncio a fazer:

Depois de uma conversa com o Sérgio Mascarenhas no site de rpg Abre-o-Jogo, fiquei convencido que Luanda era o sítio mais indicado para base de uma campanha de down*town.
http://www.angolabelazebelo.com/2009/11/luanda-noite.html

Isto ainda será desenvolvido, claro, e precisa que eu próprio estude a história da cidade, mas estou a contar com a ajuda do Sérgio neste ponto.

Fiquem atentos a novidades!

quarta-feira, 4 de maio de 2011

Lista de Traços

Como prometido, neste post vou identificar alguns dos Traços mais comuns aos personagens de down*town. Tal como nas Competências, esta lista não é definitiva; se desejarem, o jogador e o MJ podem colaborar para encontrar outros Traços que sejam interessantes para o personagem. Relembro que os Traços são ajudas de roleplay para o jogador enquadrar o seu personagem na ficção de jogo.

A lista descreve o Traço de maneira geral, com dicas para quando será boa altura para Subir a Parada, e ainda uma sugestão de Abandono, quando se troca o Traço por outro.

terça-feira, 3 de maio de 2011

Uma imagem do futuro

Este vídeo é uma publicidade ao novo Dodge, mas os primeiros segundos do filme, especialmente a parte na cidade, são o visual tecnológico exacto para o que pretendo para o down*town.

As características dos personagens de down*town: Traços

Como prometido, e já com algum atraso, hoje vou falar sobre Traços.

Os Traços são as características que melhor definem a personalidade do personagem, pois indicam aquilo que realmente é importante para ele, o que o leva a tomar as grandes decisões, e o que o leva a arriscar tudo para ser bem sucedido.

Os Traços entram em jogo depois de o personagem ter falhado um Teste, e se este Teste estiver de acordo com um dos Traços do personagem. Se estas condições se verificarem, o jogador pode escolher Subir a Parada.

sexta-feira, 29 de abril de 2011

Competências: Conflicto vs Investigação

Como prometido, neste post vou falar de como usar as Competências em Cenas de Conflicto e em Cenas de Investigação.

Vou primeiro identificar alguns tipos de Cena, que ocorrem naturalmente durante os jogos; em jogo a passagem entre os vários tipos de Cena é suave e não se dá por ela, mas existem algumas nuances muito importantes que importam identificar.

quinta-feira, 28 de abril de 2011

Lista de Competências

No post anterior falei sobre como as Competências eram o repositório de conhecimento de personagem. Neste post vou abordar as diferentes Competências.

terça-feira, 26 de abril de 2011

As características dos personagens de down*town: Competências

As Competências são o conjunto de conhecimento do personagem, tanto empírico como corporal como social, porque representa o conhecimento que se ganha da experiência de realizar acções repetidamente, recorrendo à memória muscular, e do círculo de pessoas que o personagem conhece; num exemplo, um bom detective não é bom apenas porque consegue juntar as pistas todas, mas porque tem à sua volta uma rede de contactos que o ajuda, ele muito provavelmente conhece outros detectives, jornalistas, polícias, políticos, etc, e os seus sentidos e músculos estão treinados para reconhecer padrões de comportamento, de localizações, etc.

segunda-feira, 25 de abril de 2011

As características dos personagens de down*town: Atributos

Detectives duros, polícias corruptos, maridos ciumentos, escritores acabados, femmes fatales, são todos exemplos de personagens icónicas do género noir dos anos 40. No noir de ficção científica, também chamado tech-noir, estas personagens mantêm-se, mas agora com uma maior preocupação social.

Para definir um personagem em down*town vamos precisar de quatro elementos distintos, cada qual com a sua maneira muito específica de afectar a ficção de jogo: Atributos, Competências, Traços e Vantagens.

http://thefilmreview.com/film-news/noel-clarke-plans-star-scifi-noir-film.html

domingo, 24 de abril de 2011

As Três Grandes Questões

Há algum tempo atrás Troy Costisik propôs Três Grandes Questões para orientar o processo de design de jogos dos aspirantes a designers. Aqui vou responder a estas questões, tanto para que eu perceba o que quero fazer com o down*town, como para que vocês percebam o que quero fazer.

down*town