quinta-feira, 26 de maio de 2011

Como usar os Traços para gerar conflito

Como prometido, hoje vou escrever sobre como usar os Traços para gerar adversidade. Para isso vou socorrer-me deste post do blog Deep in the Game, de Chris "Bankuei" Chinn; ele retirou o blog do cyber-ar, mas a internet tem destas coisas que permitem ressuscitar blogs mortos.
Charlie Jade

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Revisão: Cenas

Neste post identifiquei os quatro tipos de Cenas que podem ocorrer numa qualquer sessão de down*town. No entanto, aqui o Sérgio Mascarenhas identifica problemas, levanta questões e propõe alternativas. Lendo os dois posts, parece-me que a confusão está do lado do Sérgio, no entanto há quatro pontos que são sempre importantes no que toca ao design de rpg's:

1 - na nossa cabeça funciona sempre tudo bem
2 - a linguagem com que transmitimos as nossas ideias nem sempre é acessível a todos
3 - mesmo que a linguagem seja coerente, as ideias podem não o ser
4 - mesmo as boas ideias só se tornam excelentes quando confrontadas com várias opiniões, e com playtest

O que me leva a clarificar o ponto sobre as Cenas; para isso, socorro-me desta definição da Wikipedia e adapto-a às necessidades deste jogo.
Gattaca

terça-feira, 24 de maio de 2011

Revisão: Traços

Como prometido, vou hoje rever a mecânica dos Traços.

Da maneira como funcionavam até aqui, os Traços permitiam Subir a Parada quando o jogador falhava um Teste que estivesse diretamente ligado a um dos seus Traços, acrescentando dados dos outros Atributos; falhando, o jogador podia repetir o Teste, acrescentando o dado de um terceiro Atributo e um quarto, se falhasse novamente, mas os dados iam sempre descendo de grau, numa espiral de morte que, francamente, não é muito divertida.

Por isso alterei a regra de Subir a Parada e a maneira como os Traços funcionam.
Johnny Mnemonic

sábado, 21 de maio de 2011

Revisão: Dificuldades, Atributos, e Investigação

Eu sei que prometi falar sobre Traços, mas o Ricardo Tavares, do portal Abre o Jogo e do podcast Jogador-Sonhador, apontou-me algumas coisas básicas que deviam estar no documento, e outras menos básicas que só vieram a baile com o playtest: a Dificuldade imposta pelo MJ nas Cenas de Conflito, a Recuperação de Atributos, e o que acontece a um Atributo que desça abaixo de d4, e ainda Cenas de Investigação.



Inspiração visual

Recomendo o site io9.com a toda a gente que gosta de fantasia, ficção científica, e ciência em geral, pelos vários artigos sobre o tema, com antevisões e críticas a jogos, filmes, livros e tv.

Hoje mostram um artigo com arte sobre cidade futuristícas, distópicas, neo-noiristas e de fantasia urbana; a maior parte delas altamente apropriadas para um jogo de down*town. Para ver e rever.

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Mais inspirações

Enquanto navegava à procura de imagens para por no post anterior, deparei-me com mais três exemplos de sci-fi noir que merecem atenção:

Drago Bentley, uma BD que já anda por aí em forma de webseries;
Posthuman, uma webseries;
Shedding Light, outra webseries.

A ver!

Revisão: Memórias

Algumas reacções depois do playtest demonstram que a maneira como as Memórias estão definidas não funcionam muito bem; se por um lado, que é o que procuro, dão controlo narrativo e mecânico ao jogador, por outro têm uma aura aparente de obrigatoriedade e imposição que lhe limita a criatividade e quebra o ritmo do jogo. Ora isto é uma contradição que não pode constar no jogo, que é suposto ser acima de tudo divertido, da maneira que um filme negro consegue ser.

Por isso hoje quero endereçar uma alteração às Memórias.

Metropolis

quinta-feira, 19 de maio de 2011

A inspiração vem dos sítios mais estranhos...

Esta apanhei um pouco por acaso quando fazia um trabalho de restauro num móvel da minha sala, e o meu pai via um episódio do Knight Rider...

...e este episódio tinha uma história que era mais ou menos assim:


Quando um jornalista desportivo, que alega ter informações incriminatórias sobre um lendário combate de boxe, é morto, Michael é chamado a investigar um combate próximo que envolve um promotor malvado e um antigo campeão que está determinado a voltar aos ringues, mesmo que isso o mate.


Substituindo "Michael" por personagens, temos a base para uma aventura que transpira noir por todos os cantos; substituindo "jornalista desportivo" por "webcaster" e acrescentando "de robots" a "boxe", e temos a base para uma aventura de down*town. É só mudar a localização para a baixa de Luanda e está pronta a correr.

Real Steel, um filme noir futurista com Hugh Jackman

Excelente recurso para um MJ de down*town

No portal Abre o Jogo o Sérgio Mascarenhas, que é um dos grandes contribuidores para o sucesso deste jogo (a próxima acutalização do doc de jogo vai incluir uma página com os agradecimentos, prometo!), enviou-me este link, sobre uma maneira de construir cenários para jogos de investigação. Como é um recurso excelente, farei um resumo numa actualização do doc de jogo para os MJ de down*town poderem criar as suas aventuras, e de modo a que estas corram de maneira orgânica.

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Reações ao playtest

No passado dia 14 de Maio teve lugar o 3º encontro de roleplayers de Lisboa, na Associação "Ilusão Paralela", onde o down*town foi testado. Aliás, segundo percebo, esta edição dos encontros de roleplayers foi exclusivamente portuguesa, onde também foi testado o jogo do Sérgio Mascarenhas, Mundos de Aventuras.

Abaixo e com autorização dos participantes, reproduzo as suas impressões sobre o down*town.

domingo, 15 de maio de 2011

Recomendação de Leitura: Carbono Alterado

Estou a ler o livro de Richard Morgan "Carbono Alterado", depois deste me ser recomendado no site Abre o Jogo como uma boa influência para o down*town, e a verdade é que não desilude. Recomendo vivamente, como literatura policial noir futurista, publicado em Portugal pela Saída de Emergência.

sexta-feira, 13 de maio de 2011

Versão 0.2 já disponível

Esta versão inclui 5 personagens jogáveis e uma aventura, além de uma folha de personagem e algumas correções gramaticais.

Podem descarregar daqui, ou do link ao lado.

segunda-feira, 9 de maio de 2011

PDF da versão 0.1 já disponível para download

Está já disponível para download a versão 0.1 do down*town; esta versão inclui apenas regras. Numa próxima versão vou incluir personagens jogáveis e uma mini-aventura.

Podem fazer o download daqui, ou da ligação à direita.

Acompanhem-me!

domingo, 8 de maio de 2011

Future Timeline, e planos para um futuro muito próximo

Este é um site onde irei basear-me para construir a história do Mundo até 2050; provavelmente vou variar em alguns sítios, mas a base será esta.

Podem acompanhar aqui.


Além disso, o 3º Encontro de RPG de Lisboa está aí à porta, e por isso vou abandonar para já a ideia de uma lista de Vantagens, tal como referi num post anterior, e vou dedicar-me a escrever um documento de jogo, com uma aventura inicial minimamente jogável, de modo a ter o jogo testado.

Acompanhem-me!

sexta-feira, 6 de maio de 2011

Cidade base para o down*town: Luanda

Antes de colocar uma lista de Vantagens para os personagens de down*town, tenho um anúncio a fazer:

Depois de uma conversa com o Sérgio Mascarenhas no site de rpg Abre-o-Jogo, fiquei convencido que Luanda era o sítio mais indicado para base de uma campanha de down*town.
http://www.angolabelazebelo.com/2009/11/luanda-noite.html

Isto ainda será desenvolvido, claro, e precisa que eu próprio estude a história da cidade, mas estou a contar com a ajuda do Sérgio neste ponto.

Fiquem atentos a novidades!

quarta-feira, 4 de maio de 2011

Lista de Traços

Como prometido, neste post vou identificar alguns dos Traços mais comuns aos personagens de down*town. Tal como nas Competências, esta lista não é definitiva; se desejarem, o jogador e o MJ podem colaborar para encontrar outros Traços que sejam interessantes para o personagem. Relembro que os Traços são ajudas de roleplay para o jogador enquadrar o seu personagem na ficção de jogo.

A lista descreve o Traço de maneira geral, com dicas para quando será boa altura para Subir a Parada, e ainda uma sugestão de Abandono, quando se troca o Traço por outro.

terça-feira, 3 de maio de 2011

Uma imagem do futuro

Este vídeo é uma publicidade ao novo Dodge, mas os primeiros segundos do filme, especialmente a parte na cidade, são o visual tecnológico exacto para o que pretendo para o down*town.

As características dos personagens de down*town: Traços

Como prometido, e já com algum atraso, hoje vou falar sobre Traços.

Os Traços são as características que melhor definem a personalidade do personagem, pois indicam aquilo que realmente é importante para ele, o que o leva a tomar as grandes decisões, e o que o leva a arriscar tudo para ser bem sucedido.

Os Traços entram em jogo depois de o personagem ter falhado um Teste, e se este Teste estiver de acordo com um dos Traços do personagem. Se estas condições se verificarem, o jogador pode escolher Subir a Parada.