quarta-feira, 22 de junho de 2011

Lista para criação de uma distopia

Tenho que confessar que a minha cabeça não está exactamente no down*town situado em Luanda, por várias razões mas principalmente porque sempre cresci a ler e ver filmes americanos, passados em cidades americanas, e temo que Luanda não esteja suficientemente perto do meu coração para que lhe pegue e lhe faça justiça; no entanto ainda mantenho a minha ideia de fazer o jogo com um twist mais exótico, e Luanda continua a ser a melhor escolha.

Por causa disto encontrei na net uma série de questões a que tenciono responder nos próximos tempos, para gerar uma Luanda distópica e vibrante, que seja o lar que o down*town precisa. Estas questões são retiradas e adaptadas do site Kate's Book Blog, o blog de uma escritora chamada Kate Messner; a escolha deste blog em particular não é arbitrária, existem variadíssimos sites dedicados a world-building, mas este versa especificamente a criação de um mundo distópico.

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Esboço para nova aventura inicial

Um dos comentários do playtest do Ricardo Tavares está intimamente ligado à parte do setting que ainda está largamente por desenvolver, que é a tecnologia, e como é que o “tech” de “tech-noir” é representado
ou não no seu sistema - que são as palavras exactas do Ricardo.

A aventura inicial está ligada a um tema recorrente em Angola, que é o racismo dos angolanos em relação aos senegaleses, mas este pode ser um tema demasiado forte para ser tratado numa aventura inicial, que se pretende agarre toda a gente logo à partida; o tema é adequado a um jogo de noir, no entanto, e toda a gente que testou o jogo parece divertir-se, mas persiste a questão da tecnologia, e eu insisto que o tema do racismo é demasiado forte numa aventura inicial.

Por isso estou a pensar numa outra aventura para por no documento de jogo, uma que foque mais o tema da tecnologia, e deixe a parte do noir ligada aos Traços, uma vez que "o “noir” está muito bem estabelecido através dos Traços", mais uma vez nas palavras do Ricardo.

No ano 2050 a inteligência artificial é uma realidade, assim como as projecções holográficas. Isto reflecte-se numa piada que eu acho muito gira que é o grupo Kissanguela, um grupo que existiu durante a década de 1970 em Angola, e que é recriado artificialmente para entrar directamente nos tops de música, remisturado com as melhores batidas techno numa fusão demolidora; para perceber melhor o exemplo, os Kissanguela são a versão Luanda 2050 dos Gorillaz, uma banda virtual; no entanto, os Kissanguela são muito mais que uma banda virtual, eles existem realmente como personalidades de inteligência artificial, dão entrevistas em tempo real a webcasters especializados e compõem as suas próprias músicas; eles surgiram na cena musical angolana há 4 anos, criados por um fâ do revivalismo com tempo demais nas suas mãos.

E a aventura começa quando a banda convoca uma conferência de impressa para anunciar que a Fató, ou Juliana Manuel, a voz dos Kissanguela recriados, está desaparecida...

segunda-feira, 6 de junho de 2011

Mais um playtest

O Ricardo Tavares, Rick Danger para os amigos, correu mais um playtest do down*town no 14º Encontro Mensal de Roleplayers do Porto.

A ele e a todos os que se prestaram a jogar e deixar as suas impressões, o meu muito obrigado.

Depois desse encontro o Ricardo enviou-me um email onde me deixou vários apontamentos dignos de reflexão, e que servirão de base à versão 0.4 do jogo.

Se conseguir, vou tentar publicar esta versão antes do final da semana.

Mais uma vez, um grande, grande obrigado ao Ricardo e a toda a rapaziada que experimentou o jogo!

quinta-feira, 2 de junho de 2011

Criação de Personagens

Em resposta ao Aguinaldo Lich, deixo aqui um método muito simples de Criação de Personagens, que é o que irá para a versão final do jogo.

Atributos: começam todos a d8; um atributo pode subir um grau, desde que outro atributo desça um grau. Cada personagem só pode ter um atributo a d12.
Competências: começa com 4 competências.
Traços: começa com 2 traços a grau d8, e pode subir um grau, desde que o outro desça um grau; mais uma vez, o limite é o d12.
Vantagens: começa com duas vantagens.

E é só isto. No livro irei ter exemplos de criação de personagens, mas para já ficam com este método.

Versão 0.3 já disponível!

Apesar do prometido, ainda não tive oportunidade de escrever algo sobre sci-fi noir ou o setting da Luanda de 2050.

Isto porque estive a trabalhar na versão 0.3 do jogo, que resume todas as alterações que fiz à regras até agora. A partir daqui, e presumindo que tudo corre bem com os playtests e que as regras são sólidas, o setting virá naturalmente e o blog será usado para o trabalhar.

Podem ver a nova versão a partir daqui, ou do link à direita.

Abraço!

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Como usar os Traços para gerar conflito

Como prometido, hoje vou escrever sobre como usar os Traços para gerar adversidade. Para isso vou socorrer-me deste post do blog Deep in the Game, de Chris "Bankuei" Chinn; ele retirou o blog do cyber-ar, mas a internet tem destas coisas que permitem ressuscitar blogs mortos.
Charlie Jade

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Revisão: Cenas

Neste post identifiquei os quatro tipos de Cenas que podem ocorrer numa qualquer sessão de down*town. No entanto, aqui o Sérgio Mascarenhas identifica problemas, levanta questões e propõe alternativas. Lendo os dois posts, parece-me que a confusão está do lado do Sérgio, no entanto há quatro pontos que são sempre importantes no que toca ao design de rpg's:

1 - na nossa cabeça funciona sempre tudo bem
2 - a linguagem com que transmitimos as nossas ideias nem sempre é acessível a todos
3 - mesmo que a linguagem seja coerente, as ideias podem não o ser
4 - mesmo as boas ideias só se tornam excelentes quando confrontadas com várias opiniões, e com playtest

O que me leva a clarificar o ponto sobre as Cenas; para isso, socorro-me desta definição da Wikipedia e adapto-a às necessidades deste jogo.
Gattaca