Vou primeiro identificar alguns tipos de Cena, que ocorrem naturalmente durante os jogos; em jogo a passagem entre os vários tipos de Cena é suave e não se dá por ela, mas existem algumas nuances muito importantes que importam identificar.
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Assim, temos quatro tipos de Cena:
1 - Investigação
2 - Conflicto
3 - Roleplay
4 - Memória
Nas Cenas de Investigação, o jogador diz ao MJ o que quer fazer, e, se o personagem tiver a Competência apropriada, o MJ descreve o que o personagem encontra; o jogador está à procura de pistas sobre o caso, e consegue encontrá-las naturalmente.
Nas Cenas de Conflicto, há uma oposição directa de outros personagens ao que o personagem quer fazer, e pode ocorrer Dano.
Nas Cenas de Roleplay, existe desenvolvimento do personagem, e o jogador usa-o como instrumento para intervir na ficção de jogo, ao conversar com outros personagens, ao dizer o que sente, ao descrever as suas acções; em verdade, todas as Cenas são Cenas de Roleplay, mas aqui o jogador, ou o MJ, não pretende atingir nenhum objectivo particular que não seja interagir com o mundo.
Nas Cenas de Memória, o jogador usa as várias Competências para desenvolver o background do personagem ao mostrar, em flashback, ocasiões onde o personagem tenha usado esta Competência.
Agora que identifiquei os vários tipos de Cena, vou debruçar-me mais particularmente sobre as Cenas de Investigação e de Conflicto, uma vez que já falei sobre as Cenas de Memória num post anterior, e que as Cenas de Roleplay irão ocorrer naturalmente.
Como referi, nas Cenas de Investigação o jogador pretende obter informações. Se tiver a Competência, obtém as informações imediatamente. Por exemplo, se for Competente em Armas de Fogo e estiver a analisar uma bala que encontrou na cena do crime, o MJ pode dizer ao jogador que o seu personagem sabe quem fabrica aquele tipo especial de munição.
No entanto, o jogador ainda tem que Testar a sua Competência, mas desta vez para ver se existe alguma Complicação adicional; o jogador rola o dado contra o dado de uma Dificuldade estabelecida pelo MJ, e se falhar acontece alguma coisa que impede o personagem de prosseguir na sua investigação; é muito importante perceber que, se falhar, o personagem obtém na mesma a informação que procurava, mas que simplesmente não o fez da forma mais discreta.
Esta Dificuldade varia entre Muito Fácil (d4), Fácil (d6), Regular (D8), Difícil (d10) e Muito Difícil (d12). O MJ rola directamente contra o jogador.
Se o jogador passar, o seu personagem descobre o que pretendia sem qualquer oposição e o jogo prossegue naturalmente; se falhar, então ele não fez bem o seu trabalho e atraiu atenções que o podem prejudicar; isto depende das circunstâncias, da situação e da Competência, e o jogador e o MJ devem trabalhar em conjunto para justificar a oposição que aparece: pode ser um obstáculo adicional, como um Teste a uma Competência diferente, pode ser uma condição imposta ao personagem, como uma penalidade de -1 ao próximo Teste, como pode ser um inimigo; como dizia Raymond Chandler, quando em dúvida, aparece um tipo à porta com uma arma na mão.
Nas Cenas de Conflicto existe oposição directa de terceiros ao que o personagem quer. Por exemplo, o personagem está a tentar entrar nas bases de dados de uma empresa para descobrir uma pista, e encontra a oposição dos administradores de sistema, que levantam paredes e programas de detecção contra ele. Ou o personagem está envolvido numa luta contra outros personagens, ou ainda o personagem quer convencer outros a deixá-lo entrar no edifício.
Quando houver oposição directa ao que o jogador quer, este e o MJ Testam as Competências usando os dados dos Atributos correspondentes. Aquele personagem que falhar recebe Dano, ou seja, o grau do seu dado desce por 1; se o personagem estiver a tentar entrar nas bases de dados da empresa Ultralife e os seguranças forem bem sucedidos, então o grau da sua Astúcia desce por 1.
Depois de rolados os dados e resolvida a Cena através de Roleplay, passa-se para a Cena seguinte. Relembro que o que acontece é isto:
1 - Declaração: o jogador declara o que quer ver acontecer
2 - Negociação: o GM declara o que acontece se o jogador falhar
3 - Acção: os dados são lançados
4 - Resolução: o GM narra os efeitos decididos nos pontos 1 e 2, com base no resultado do ponto 3
As regras que desenvolvi neste post desenvolvem e acrescentam a esta regra, o que é válido tanto para Investigação como para Conflicto. Outras regras, como Traços e Vantagens, irão alterar subtilmente esta mecânica e irei falar sobre elas noutros posts.
O próximo post será sobre Traços, que são tudo aquilo que faz mexer emocionalmente o personagem.
Até lá!
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