Para definir um personagem em down*town vamos precisar de quatro elementos distintos, cada qual com a sua maneira muito específica de afectar a ficção de jogo: Atributos, Competências, Traços e Vantagens.
http://thefilmreview.com/film-news/noel-clarke-plans-star-scifi-noir-film.html |
Vou começar por descrever os Atributos.
Astúcia cobre inteligência, rapidez de pensamento, perspicácia e atenção aos detalhes
Coragem é isso mesmo, mas também teimosia, determinação e força de vontade
Presença representa o carisma e capacidade para convencer os outros
Vigor é a boa forma física do personagem, destreza, força e robustez
Todos os Atributos estão representados numa escala de d4 a d12. O "d" antes do número significa "dado", e o número significa o tipo de dado, assim, "d4" representa um dado de quatro faces. A escala é então de: d4, d6, d8, d10 e d12, e é sempre melhor ter um tipo de dado maior, sendo que d6 representa um valor médio para uma pessoa normal.
Ao tipo de dado chamamo Grau. Um personagem com Astúcia de d6 diz-se que tem Astúcia Grau d6, isto porque durante o jogo o tipo de dado pode subir, ou mais provavelmente, descer, e diremos então que desce ou sobe um Grau.
http://www.cyberpunkreview.com/movie/decade/2000-2009/minority-report/ |
Conflictos
É natural que, durante as suas investigações, os personagens se deparem com adversidade e oposição às suas pretenções. Sempre que isto acontecer os personagens entram em Conflicto. Os Conflictos têm algumas regras detalhadas que descreverei noutros posts, mas para já posso apresentar algumas regras básicas para resolução de Conflictos.
Quando o resultado de uma acção tentada pelo jogador for incerto, faz-se um Teste ao Atributo, rolando o respectivo dado contra o dado da Dificuldade sugerida pelo Mestre de Jogo (MJ doravante).
Por exemplo, se o jogador descrever o seu personagem a saltar de um prédio de 20 andares para um carro voador que passa no momento, o jogador deve rolar o dado do Vigor contra uma Dificuldade imposta pelo MJ.
Se o resultado do jogador for maior ou igual que o resultado do MJ, então a acção foi bem sucedida e o que o jogador descreveu acontece; se for menor, a acção falha, o MJ descreve os resultados, e o personagem vê o seu Atributo testado descer um Grau.
Para especificar, o que acontece é isto:
1 - Declaração: o jogador declara o que quer ver acontecer
2 - Negociação: o GM declara o que acontece se o jogador falhar
3 - Acção: os dados são lançados
4 - Resolução: o GM narra os efeitos decididos nos pontos 1 e 2, com base no resultado do ponto 3
No exemplo anterior, o personagem tem Vigor de Grau d8; o personagem está em forma de todas as suas investigações e até cuida do físico, mas não é nenhum atleta. O MJ diz que a Dificuldade é d10, porque é um carro voador em andamento e está a chover, e só não sobe para d12 porque a acção é gira e tem piada. O jogador quer que o personagem salte para o carro, o MJ diz que se falhar ele cai.
Ambos rolam os dados, mas o jogador tira 4 contra o 5 do MJ, e por isso falha, e vê o seu personagem cair de grande altura..., para descer o seu Vigor um Grau, para d6.
Recuperação
A Recuperação dos Graus perdidos é feita entre Cenas. Todos os Graus de Atributos perdidos são recuperados numa única Cena, excepto para o Vigor que é em duas.
Uma Cena é um elemento da ficção de jogo, onde se passa a acção. Assim, no caso do personagem que cai, o jogador teria que esperar duas cenas até o seu Vigor estar ao nível normal.
E basicamente o sistema é isto. As Competências, os Traços e principalmente as Vantagens apresentam várias permutações a estas regras, e irei endereçá-las noutros posts.
No próximo post irei falar sobre Competências.
Até lá!
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