quinta-feira, 2 de junho de 2011

Versão 0.3 já disponível!

Apesar do prometido, ainda não tive oportunidade de escrever algo sobre sci-fi noir ou o setting da Luanda de 2050.

Isto porque estive a trabalhar na versão 0.3 do jogo, que resume todas as alterações que fiz à regras até agora. A partir daqui, e presumindo que tudo corre bem com os playtests e que as regras são sólidas, o setting virá naturalmente e o blog será usado para o trabalhar.

Podem ver a nova versão a partir daqui, ou do link à direita.

Abraço!

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Como usar os Traços para gerar conflito

Como prometido, hoje vou escrever sobre como usar os Traços para gerar adversidade. Para isso vou socorrer-me deste post do blog Deep in the Game, de Chris "Bankuei" Chinn; ele retirou o blog do cyber-ar, mas a internet tem destas coisas que permitem ressuscitar blogs mortos.
Charlie Jade

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Revisão: Cenas

Neste post identifiquei os quatro tipos de Cenas que podem ocorrer numa qualquer sessão de down*town. No entanto, aqui o Sérgio Mascarenhas identifica problemas, levanta questões e propõe alternativas. Lendo os dois posts, parece-me que a confusão está do lado do Sérgio, no entanto há quatro pontos que são sempre importantes no que toca ao design de rpg's:

1 - na nossa cabeça funciona sempre tudo bem
2 - a linguagem com que transmitimos as nossas ideias nem sempre é acessível a todos
3 - mesmo que a linguagem seja coerente, as ideias podem não o ser
4 - mesmo as boas ideias só se tornam excelentes quando confrontadas com várias opiniões, e com playtest

O que me leva a clarificar o ponto sobre as Cenas; para isso, socorro-me desta definição da Wikipedia e adapto-a às necessidades deste jogo.
Gattaca

terça-feira, 24 de maio de 2011

Revisão: Traços

Como prometido, vou hoje rever a mecânica dos Traços.

Da maneira como funcionavam até aqui, os Traços permitiam Subir a Parada quando o jogador falhava um Teste que estivesse diretamente ligado a um dos seus Traços, acrescentando dados dos outros Atributos; falhando, o jogador podia repetir o Teste, acrescentando o dado de um terceiro Atributo e um quarto, se falhasse novamente, mas os dados iam sempre descendo de grau, numa espiral de morte que, francamente, não é muito divertida.

Por isso alterei a regra de Subir a Parada e a maneira como os Traços funcionam.
Johnny Mnemonic

sábado, 21 de maio de 2011

Revisão: Dificuldades, Atributos, e Investigação

Eu sei que prometi falar sobre Traços, mas o Ricardo Tavares, do portal Abre o Jogo e do podcast Jogador-Sonhador, apontou-me algumas coisas básicas que deviam estar no documento, e outras menos básicas que só vieram a baile com o playtest: a Dificuldade imposta pelo MJ nas Cenas de Conflito, a Recuperação de Atributos, e o que acontece a um Atributo que desça abaixo de d4, e ainda Cenas de Investigação.



Inspiração visual

Recomendo o site io9.com a toda a gente que gosta de fantasia, ficção científica, e ciência em geral, pelos vários artigos sobre o tema, com antevisões e críticas a jogos, filmes, livros e tv.

Hoje mostram um artigo com arte sobre cidade futuristícas, distópicas, neo-noiristas e de fantasia urbana; a maior parte delas altamente apropriadas para um jogo de down*town. Para ver e rever.

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Mais inspirações

Enquanto navegava à procura de imagens para por no post anterior, deparei-me com mais três exemplos de sci-fi noir que merecem atenção:

Drago Bentley, uma BD que já anda por aí em forma de webseries;
Posthuman, uma webseries;
Shedding Light, outra webseries.

A ver!