sexta-feira, 20 de maio de 2011

Revisão: Memórias

Algumas reacções depois do playtest demonstram que a maneira como as Memórias estão definidas não funcionam muito bem; se por um lado, que é o que procuro, dão controlo narrativo e mecânico ao jogador, por outro têm uma aura aparente de obrigatoriedade e imposição que lhe limita a criatividade e quebra o ritmo do jogo. Ora isto é uma contradição que não pode constar no jogo, que é suposto ser acima de tudo divertido, da maneira que um filme negro consegue ser.

Por isso hoje quero endereçar uma alteração às Memórias.

Metropolis

Se se recordam, as Memórias estavam intimamente ligadas às Competências; antes de rolar o dado, o jogador podia descrever uma Memória baseada nessa Competência e obter um bónus mecânico de +1 ao lançamento.

Agora as Memórias funcionam de maneira diferente: à frente do MJ estão cinco dados de tamanhos diferentes: d4, d6, d8, d10, e d12, que podem ser usados por todos os jogadores à mesa, incluindo o MJ. A este conjunto chamamos Pilha da Memória.

A qualquer altura qualquer um dos jogadores pode agarrar num dos dados e reclamá-lo para si, dizendo "isso faz-me lembrar uma ocasião em que..." e depois continua com a descrição da sua Memória, que não tem que estar ligada com a Cena em questão nem com nenhuma Competência em particular.

A Memória deve ser sobre o passado do personagem, se usada pelo jogador, ou sobre uma revelação na aventura, se usada pelo MJ. O importante é que a Memória revele algo que seja importante.

O tipo de dado escolhido deve refletir a importância da Memória. Assim, enquanto que um d4 é sobre uma Memória ou uma revelação de pouca importância, um d12 deve ser obrigatoriamente sobre algo terrivelmente importante sobre o passsado do personagem, ou sobre uma grande revelação da aventura.

O jogador não usa o dado agora, mas guarda-o para quando achar conveniente, num Conflito futuro, por exemplo. É nessa altura que o usa, e gasta. Nesta sessão este dado já não pode ser usado mas volta para a Pilha da Memória na sessão seguinte, e qualquer dado guardado e não utilizado também volta para a Pilha da Memória para a sessão seguinte.

Ninguém é obrigado a usar um dado da Pilha da Memória; no entanto, se a meio da sessão nenhum jogador tiver usado um dos dados da Pilha, o MJ é obrigado a iniciar uma Memória e lembrar aos outros jogadores que este é um recurso que podem usar, para contribuir para o jogo e para o passado dos seus personagens.

Esta mecânica serve tangencialmente para gerar tensão entre os jogadores, porque agora é um recurso potencialmente mais desejável, mas poderá não estar acessível a todos, se houver um jogador que goste mais de narrar que outros e que irá usar os dados para ter mais vantagens. Isto é desejável, porque os personagens na ficção noir não se dão todos bem e não são todos imediatamente amigos uns dos outros - aliás, é praticamente sempre o oposto; a colaboração surge de uma necessidade conjunta, mas é mais certo que se dêm mal.
No próximo post irei abordar uma alteração à mecânica dos Traços.

Acompanhem-me!

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