quarta-feira, 18 de maio de 2011

Reações ao playtest

No passado dia 14 de Maio teve lugar o 3º encontro de roleplayers de Lisboa, na Associação "Ilusão Paralela", onde o down*town foi testado. Aliás, segundo percebo, esta edição dos encontros de roleplayers foi exclusivamente portuguesa, onde também foi testado o jogo do Sérgio Mascarenhas, Mundos de Aventuras.

Abaixo e com autorização dos participantes, reproduzo as suas impressões sobre o down*town.

Henrique Soares:
Achei bastante interessante e potenciadora de storytelling a ideia, no down*town, de poder introduzir flashbacks para o passado do personagem para ganhar +1 em rolls.
Alô!
Tendo ficado com o Killer e com a Susana até ao fim da sessão de teste do Diogo, venho só dar aqui um comentário rápido para dizer que gostei muito do jogo e da aventura que jogámos, e também, claro, da mestria do Diogo a mestrar a cena.
Achei que as regras eram muitíssimo simples, tinham apenas o que era necessário, e que as excepções eram poucas mas boas e equilibradas.
Com "excepções" refiro-me em boa parte à regra de Subir a Parada para fazer um reroll e à cena dos Flashbacks, a qual achei bastante interessante e potenciadora de storytelling, e que permite ao jogador introduzir um flashback para o passado do personagem para ganhar +1 no roll que vai fazer.

Mas tentado responder mais directamente ao que já foi opinado e especificamente em relação à mecânica das memórias eu não fiquei assim tão insatisfeito com essa regra. Aliás, achei muito fixe, como dizia acima, e acho que está boa como está, ou algo parecido com isto.
Mas, claro está, como qualquer regra de um roleplaying game, está muito dependente do feeling, atitude e gostos do grupo que está a jogar a sessão.
Ou seja, nem toda a gente gosta -- como o Sérgio falava e muito bem -- de interromper a fluidez da acção para introduzir uma cena fora dali; e normalmente não estamos sempre com a mesma flexibilidade de imaginação para fazer surgir assim uma narração fora de contexto, mesmo que curta. Claramente foi isso que me aconteceu pelo menos três vezes na sessão! :D nas quais parei por momentos a pensar que me apetecia mesmo experimentar a mecânica das memórias mas que não conseguia naquele momento espremer nada de jeito...! ;D
Ou seja, o estatuto actual de regra opcional -- que está lá para se o grupo quiser experimentar ir por aí -- está bem apropriado, diria.

Também acho bem que, à discrição do mestre de jogo, as pistas que é suposto os PCs descobrirem com certos rolls, sejam descobertas à mesma, tal como dizem as regras (segundo o que o Diogo nos disse), sendo que o falhanço no roll por parte do player determina uma adversidade qualquer decorrente da tentativa de chegar à informação.
Acho isso bem mas talvez ache é que essa questão não deva ser uma regra explícita e sim uma sugestão das regras (mas também não sei como é que vem descrita no documento, lá está), isto para que os jogadores não fiquem com a sensação clara de que vão sempre conseguir.
De qualquer maneira, acho que isto está mais nas mãos do feeling que o mestre de jogo passa à mesa do que o que vem explicitamente escrito nas regras. Diria eu, não sei.

Comentando sobre a questão da dispersão dos dados, ou seja, do target number (ou difficulty value) de um roll ser determinado por um roll do GM (d4, d6, d8, d10 ou d12, conforme a dificuldade), concordo que realmente há bastante aleatoriedade, e quero desde já dizer que, nesta sessão, nós players estávamos frequentemente a rolar valores baixos (2, 3, ...) mas o azar do GM Diogo foi digno de lenda e por mais de 6 ou 8 vezes nós rolávamos 1, 2 ou 3 e ele rolava abaixo disso. (Ressalvo, no entanto, que ele como GM compensava muito bem com outras competencias.)
Ou seja, isto tudo para dizer que confirmo que a cena é realmente um bocado aleatória e talvez tire algum controle ao mestre de jogo. Se isso é bom ou menos bom, não sei... provavelmente mais playtests o dirão, sim!
Mas uma coisa boa tem: o GM não tem que matar muito a cabeça a decidir um número específico para a dificuldade, e talvez até dê alguma imprevisibilidade à coisa toda, que é sempre engraçado. :)
E depois com a tal regra dos players conseguirem sempre as pistas e isto ser muito um jogo de investigação (tou a dizer bem?)...
Respondendo-te directamente, Rui, acho que só as Vantagens e o Subir a Parada é que têm algum controlo sobre esta aleatoriedade porque dão rerolls, enquanto que o +1 das Memórias talvez não faça assim tanta diferença... :|

E é isto que tenho a dizer sobre isto.
Algumas das coisas que digo acima são ditas sem ter ainda muito bem digerido o que vocês, Sérgio e Rui disseram, portanto talvez até concorde mais fortemente com algumas das vossas contribuições, ou tenha mais coisas a dizer... mas por agora ainda tou a digerir. :)
Abraços e força nas cenas!
Henrique
Sérgio Mascarenhas:
Em primeiro lugar, não fiquei até ao final do teste de jogo. O Diogo foi o MJ e havia 5 jogadores mas o grupo foi-se reduzindo.
Ter a folha de personagem à frente tornou as coisas bastante mais claras quanto às componentes do jogo e a forma como se integram.
Não chegámos a utilizar várias componentes, pelo menos enquanto lá estive. Em particular, não houve cenas com subir a escalada e só houve uma vez em que se colocou a hipótese de se recorrer a memórias. O jogador em causa foi o Henrique que optou por não o fazer.
Pelo que me toca, não me vi envolvido em cenas mecânicas, pelo que praticamente não pus o sistema à prova. Seja, como for, algumas impressões:
A opção por dados d4 a d12 torna as coisas muito aleatórias. Isso não é necessariamente um defeito, apenas coloca maior peso no MJ pois cabe a este ajuizar corretamente qual o dado de dificuldade que vai usar.
A regra das memórias parece-me que não funciona. Ela implica basicamente que os jogadores interrompam a cena para se porem a inventar uma outra cena para obterem um input mecânico para levarem a cena em que estão verdadeiramente envolvidos até ao fim. Distrai do fundamental (o aqui e agora do universo de jogo) para o jogador fazer um bonitinho (um improviso narrativo). Pelo que me toca, das duas uma: ou não uso uma mecânica como esta, ou reduzo-a a um recurso último para safar uma cena, e nesse caso só terei memórias da treta... As alternativas que posso sugerir são estas:
No início do jogo cada jogador pode inscrever/inventar três memórias para competências diferentes. Quando usa uma memória no jogo esta "gasta-se", quer dizer, já não pode ser usada mais. No final da sessão de jogo os jogadores decidem qual a cena mais memorável de cada personagem (pela positiva ou pela negativa). Essa cena é registada na competência correspondente e poderá ser usada como uma memória no futuro. Pode haver uma limitação temporal (estilo, só pode ser usada ao fim de X sessões de jogo). E se uma competência já tem uma memória, o jogador só conserva uma à sua escolha.
Quanto à regra de que os PCs conseguem sempre a info que procuram, variando apenas as consequências. Não sei se me satisfaz.
O jogo sofre do problema de todos os jogos de ambiente, tem de haver um forte entendimento entre os jogadores quanto ao ambiente e quanto às convenções do género. Como é evidente num cenário ocasional de um jogo em desenvolvimento, isso não sucederia entre nós. O Diogo procurou colocar-nos na situação mas não era tarefa fácil.
Uma forma de ultrapassares isto é através da técnica, usual nas histórias curtas de ação, de começares o cenário no momento da conclusão da primeira cena com todos os PCs juntos e prontos a dar início à ação, num último e curto compasso de espera antes de se atirarem para a frente. O que os levou a este ponto pode ser narrado pelo MJ num flashback, o que serve também para orientar o recurso às memórias.
Enfim, isto são notas dispersas pois, como disse, não estive até ao fim e não participei na ação mais importante.
Sérgio
Diogo Curado, por email:
Ois,
Já fiz o playtest do Down*Town, o consenso geral foi que o jogo é muito giro e muito simples de funcionar, o que faz com que os jogadores se embrenhem mais na história e não se preocupem tanto com a mecânica da coisa, ponto positivo :)
Eu tive um pequeno desvairo como GM e a determinada altura descarrilei um bocado a história que tinhas montado e aquilo no fim acabou com o Gulão e a mulher do chefe da polícia a fazerem parte de um culto a um deus negro, tinham raptado a filha do chefe para o atrair para o deserto, longe da polícia e da cidade, para o sacrificarem e à filha num ritual ao tal deus.
Os PCs descobrem o local do sacrifício e entram lá forte e feito, houve um grande tiroteio e no fim sairam todos vivos com grande parte dos cultistas mortos, o Gulão morto, a mulher do chefe da polícia desaparecida, ele e a filha sãos e salvos.
Os jogadores passaram grande parte do tempo a planear a suas próximas acções, olhar para as provas que cada um tinha obtido, perceber o grande esquema das coisas e seguir o próximo passo.

Funcionalidades que não foram muito testadas:
Subir a parada: Acredites ou não eu passei grande parte dos testes a tirar 1s nos dados, por isso não houve grande oportunidade para se usar. Apenas foi usada uma vez no tiroteio final pela jogadora da personagem Helena Russo para dar um tiro num gajo, subiu a parada 2 vezes e conseguiu no último roll.
Traços: Considero os traços um bang-target, o problema que surgiu, neste caso provavelmente meu, foi em ter a investigação já preparada e ainda estar a habituar-me às mecânicas, por isso não pressionei situações para os traços dos personagens como devia. Sugiro-te o seguinte, na demo coloca uma descrição de cada traço na folha de cada personagem e faz uma folha resumo das regras para o GM juntamente com uma que lista os traços de cada jogar e algumas situações que podem ser giras para os pressionar nesse sentido, acho que isso ajuda a focar nessa parte importante do jogo.
Flashbacks: Acho que os meus falhanços contínuos aos dados fizeram com que o pessoal não tivesse muito medo de enfrentar as dificuldades que propunha, por isso não usaram muito esta parte também. Foi mais usada no conflito final, pelo jogador do personagem Filipe Munga, para dar bónus às competências de Lutar e Armas de Fogo.
Opinião pessoal, as Memórias estão um grande abuso, uma vez por competência e sessão pode dar origem a fazer flashbacks em quase todos os rolls, especialmente se o GM quiser puxar um bocadinho a dificuldade das coisas, e vai-se perder quase a sessão toda nisso, o que é uma seca. Já pensaste em limitar a um número tipo 3 vezes por sessão?
De resto, mais nada a acrescentar, o pessoal gostou e divertiu-se, eu também, as mecânicas são simples e fáceis de perceber e aplicar.

Tudo felicidades,
Diogo Curado
Agradeço a iniciativa dos participantes ao testar o jogo, e a sua disponibilidade para escrever algumas impressões, e manifesto aqui a minha surpresa pelo jogo ter corrido tão bem! Sinceramente, nem estava à espera!

Mais uma vez, o meu muito obrigado a todos!

Já estou a trabalhar numa revisão do jogo baseada nestas opiniões, e está para breve a versão 0.3 do documento de jogo.

Acompanhem-me!

2 comentários:

  1. Porque não haveria de correr bem? Afinal não é o primeiro RPG que crias, certo? :D

    E quando é que corres o teu próprio jogo? ;)

    Venha de lá então essa nova versão das regras para irmos comentando e analisando!

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  2. Estava com muitas dúvidas, tenho que ser honesto!, até porque tive medo que não se percebesse onde estava o real foco do jogo - os Traços.

    Mas gostei da forma como a coisa correu, acho que a mensagem passou, e a próxima versão estará mais limpa e com muito mais personalidade.

    O Ricardo Tavares diz que vai haver um encontro no Porto a dia 4 de Junho, e por isso conto trabalhar uma hora por dia para apresentar a versão 0.3 a tempo de ser testada nesse encontro.

    Obrigado pelo teu comentário e apoio!

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