A lista descreve o Traço de maneira geral, com dicas para quando será boa altura para Subir a Parada, e ainda uma sugestão de Abandono, quando se troca o Traço por outro.
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Alienação Tecnologica: o personagem não acompanhou a rápida evolução da tecnologia, e sente-se à parte num mundo tecnologicamente avançado. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa situação onde este foi oprimido pela tecnologia. Pode Abandonar este Traço ao compreender o novo mundo tecnológico.
Amigo: o personagem tem um amigo porque tem muita estima, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para o proteger. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que o seu amigo estiver em perigo. Pode Abandonar este Traço quando abandonar o amigo.
Amor: o personagem está verdadeiramente apaixonado por alguém, e fará tudo para obter a atenção e retribuição do objecto do seu amor. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que o seu amor esteja em perigo. Pode Abandonar este Traço ao se desenamorar da pessoa.
Cobarde: o personagem é um cobarde e foge do confronto como o diabo da cruz. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que não consiga fugir de perigo. Pode Abandonar este Traço ao enfrentar os seus medos e entrar em confronto.
Consciência: o personagem sabe distinguir o bem do mal, e não deixa de ajudar quem está pior do que ele. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que tenta ajudar os fracos e oprimidos. Pode Abandonar este Traço quando deixar de ajudar os mais fracos.
Corrupto: o personagem está predisposto a aceitar ajudas financeiras ou promessas para "olhar para o outro lado". O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que este falhanço o impeça de receber o suborno. Pode Abandonar este Traço ao negar uma oferta de suborno.
Criminoso: o personagem é um criminoso procurado pela justiça e tem orgulho nisso. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que esteja a lutar contra as forças da lei. Pode Abandonar este Traço ao se entregar e se redimir dos seus crimes.
Dedicado: o personagem é especialmente dedicado a uma causa, à escolha do jogador. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que a sua dedicação seja posta em causa. Pode Abandonar este Traço ao abandonar o objecto da sua dedicação.
Fanfarrão: o personagem é um fanfarrão que gosta de mandar pela força. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que o seu tipo de liderança esteja em causa. Pode Abandonar este Traço tendo um acto de humildade.
Fazer Cumprir a Lei: o personagem tem gosto e dedicação em fazer cumprir a lei, mesmo que seja pelas suas próprias mãos. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que a lei esteja a ser desrespeitada. Pode Abandonar este Traço ao deixar passar um crime impune.
Fé: o personagem tem fé em algo e agarra-se a esta fé como um motivador. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que a sua fé seja posta em causa. Pode Abandonar este Traço ao renegar a sua fé.
Gasto: o personagem perdeu toda a esperança e vive amargurado por causa disso. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que seria importante demonstrar que não vale a pena o esforço. Pode Abandonar este Traço ao reconhecer que ainda há esperança na humanidade.
Guardião: o personagem tem algo ou alguém a seu cargo que deve proteger com a própria vida. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que o seu protegido esteja em perigo de vida. Pode Abandonar este Traço ao deixar morrer o seu protegido.
Impostor: o personagem vive para enganar. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que a sua mentira estiver a ser descoberta. Pode Abandonar este Traço ao revelar a verdade.
Intolerância: o personagem é intolerante e preconceituado em relação a algo, muitas vezes demonstrando animosidade em relação a terceiros que não partilhem dos seus pontos de vista. O jogador escolhe uma intolerância para o seu personagem, da seguinte lista: racial, étnica, sexual, religiosa, ou alguma outra que seja apropriada para o seu personagem.O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste contra um elemento a que é intolerante. Pode Abandonar este Traço ao abandonar a sua intolerância e abraçar aquilo a que era intolerante.
Mente Mecânica: o personagem abraçou tão completamente os implantes cibernéticos que começou a pensar como uma máquina, sem emoções, frio e calculista. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que o seu raciocínio lógico ou competência mecânica for posta em causa. Pode Abandonar este Traço quando se convencer que ainda é humano.
Sanguinário: o personagem tem atracção pelo sangue e pela violência. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que esteja à vista uma solução violenta para o seu problema. Pode Abandonar este Traço quando deixar de ser violento.
Segredo: o personagem tem um segredo no seu passado que o consome até agora. O jogador pode
Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que o seu segredo esteja em perigo de ser revelado. Pode Abandonar este Traço ao revelar o seu segredo.
Solitário: o personagem sente-se melhor quando está sozinho. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que tenha agido em conjunto e a seguir o faça sózinho. Pode Abandonar este Traço quando aceitar completamente que nenhum homem é uma ilha.
Trauma: o personagem tem um trauma que o persegue e não o deixa funcionar na sua plenitude, como um trauma de guerra ou culpa do sobrevivente; o jogador deve escolher o trauma para o seu personagem. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que o seu trauma o prejudique. Pode Abandonar este Traço quando fizer as pazes consigo próprio.
Vingança: o personagem sofreu um grande mal e quer vingar-se. O jogador pode Subir a Parada quando o seu personagem falhar um Teste numa ocasião em que o objecto da sua vingança tenha oportunidade de escapar. Pode Abandonar este Traço quando perdoar à pessoa que lhe fez mal.
No próximo post irei falar sobre Vantagens, que trazem alterações à maneira como os dados funcionam.
Até lá!
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