1 - na nossa cabeça funciona sempre tudo bem
2 - a linguagem com que transmitimos as nossas ideias nem sempre é acessível a todos
3 - mesmo que a linguagem seja coerente, as ideias podem não o ser
4 - mesmo as boas ideias só se tornam excelentes quando confrontadas com várias opiniões, e com playtest
O que me leva a clarificar o ponto sobre as Cenas; para isso, socorro-me desta definição da Wikipedia e adapto-a às necessidades deste jogo.
Gattaca |
Uma Cena é uma unidade da sessão de jogo, onde os protagonistas, nomeadamente os personagens dos jogadores e os personagens do MJ, desenvolvem e exploram a trama, na forma do mistério imaginado pelo MJ, e as paixões dos seus personagens, na forma dos Traços.
Uma Cena deve estar exatamente disposta de modo a que todos à mesa de jogo estejam conscientes do que estão a fazer; isto depende do MJ, ao descrever a informação disponível para os personagens dos jogadores, e depende dos jogadores, ao reagirem a esta informação, e depois em darem nova informação ao MJ, na forma daquilo que os seus personagens pretendem fazer.
Existem quatro tipos de Cenas, para os quatro tipos de interacção jogador-MJ que podem acontecer:
1 - Cenas de Roleplay
2 - Cenas de Investigação
3 - Cenas de Conflito
4 - Cenas de Memória
Decrevo primeiro as Cenas de Roleplay porque todas as Cenas são de Roleplay. Os jogadores interpretam os seus personagens, interagem uns com os outros, e em conjunto imaginam a história. Isto irá acontecer em todos os tipos de Cena, mas é importante clarificar aqui este ponto, por razões que descreverei em cada um dos outros tipos de Cena.
As Cenas de Investigação dizem respeito à recolha de pistas sobre o mistério que os jogadores querem desvendar. Nas Cenas de Investigação é necessário saber que personagens recolhem que pistas, pois a informação que é fornecida depende das Competências das personagens na Cena; só um personagem com a Competência certa consegue aquela pista; o jogador é obviamente livre de partilhar esta informação mais tarde, mas é importante que a informação nesta Cena seja revelada apenas aos jogadores cujos personagens tenham as Competências certas.
Durante as Cenas de Investigação o MJ revela a informação aos jogadores, e os jogadores Testam as suas Competências para ver se conseguem obter a informação sem despertar atenções indesejadas. Caso sejam bem-sucedidos neste teste, os jogadores só obtêm a informação; caso falhem, eles obtêm a informação na mesma, mas algo mais acontece, alguma adversidade surje para dificultar a vida aos personagens. Esta dificuldade diz respeito apenas ao jogador que falhou o Teste, mas depende deste jogador e do MJ decidir se querem envolver os outros jogadores na resolução da nova adversidade. Para saber se existe nova adversidade, os jogadores Testam as suas Competências rolando o dado do Atributo correspondente contra uma Dificuldade estabelecida pelo MJ, como descrito aqui.
Esta nova adversidade deve estar sempre relacionada com os Traços do personagem que falhou, ou o MJ pode decidir fazer aparecer rufiões armados, tal como recomenda Raymond Chandler.
O que nos leva às Cenas de Conflito. Nas Cenas de Conflito deve estar bem identificada a fonte do Conflito, para que todos à mesa de jogo saibam o que fazer. Nestas Cenas existe uma oposição direta às pretenções do personagem; além da fonte, também o objetivo do Conflito deve estar bem deliniado: o que há a ganhar ou a perder com este Conflito; isto deve estar bem presente antes de qualquer dado ser rolado; quando esta mecânica estiver enraizada será fácil identificar a fonte do Conflito e qual o objetivo, e tudo correrá normalmente sem interrupções.
O jogador e o MJ Testam as suas Competências rolando os dados dos Atributos correspondentes, e quem tiver o resultado mais alto ganha o Conflito. Se o jogador ou o MJ não estiverem contentes com o resultado, provavelmente por terem perdido, e tiverem um Traço diretamente implicado neste Teste, então podem Subir a Parada, como descrevo aqui.
Finalmente temos as Cenas de Memória, que são as Cenas usadas para desenvolver o passado do personagem, se usadas pelo jogador, ou para dar maior visibilidade à história, se usadas pelo MJ; a sua mecânica foi descrita aqui, por isso não a irei repetir.
Espero ter esclarecido qualquer dúvida; em próximos posts irei falar sobre o tema muito específico que é o sci-fi noir, como usar os Traços para gerar adversidade, e irei desenvolver (finalmente!) o setting de Luanda em 2050.
Acompanhem-me!
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