quinta-feira, 26 de maio de 2011

Como usar os Traços para gerar conflito

Como prometido, hoje vou escrever sobre como usar os Traços para gerar adversidade. Para isso vou socorrer-me deste post do blog Deep in the Game, de Chris "Bankuei" Chinn; ele retirou o blog do cyber-ar, mas a internet tem destas coisas que permitem ressuscitar blogs mortos.
Charlie Jade


No contexto do jogo é extremamente importante perceber o que é um Traço, tanto para o personagem, como para o jogador, como para o MJ.

Para o personagem um Traço é uma representação abstracta da sua personalidade.

Para o jogador um Traço na sua folha de personagem é uma indicação do que é importante para o personagem.

Para o MJ um Traço na folha de personagem de um jogador é uma indicação daquilo que o jogador quer ver acontecer durante as sessões.

É também importante definir conflito: conflito surge quando há necessidade de tomar decisões aparentemente antagónicas; o conflito pode ter origem interna, quando são os próprios Traços do personagem que geram adversidade, ou externa, quando são terceiros ou outras situações a gerar essa adversidade.

Um conflito de origem externa é fácil de gerar, basta pensar em personagens do MJ (PMJ doravante) que queiram prejudicar o personagem, ou mesmo querendo ajudar, procuram algo em troca.

Para um conflito de origem interna é preciso analisar muito bem quais são os Traços do personagem, e pensar em situações onde estes sejam questionados e postos em causa.

Assim, antes de qualquer sessão de jogo, o MJ deve elaborar uma lista dos personagens e seus Traços, e para cada um pensar em situações onde o jogador seja forçado a tomar uma decisão.

Por exemplo, suponhamos que o personagem é Corrupto e está a investigar o desaparecimento de alguém; o que fará o jogador quando um dos suspeitos lhe oferecer uma pequena fortuna para largar a investigação?

Estas situações surgem maioritariamente de PMJ's, que não existem no vácuo; por isso é preciso pensar numa rede PMJ's que serão geradoras de conflito, e que estarão ligadas entre si, por relações familiares, de negócio, amor, ou o que o MJ achar melhor.

Assim, uma boa lista de PMJ's deverá conter pelo menos um PMJ para cada Traço dos personagens, e este PMJ deverá ele próprio ter as suas vontades e desejos, de modo a que quando surja, coloque em causa os Traços dos personagens.

Ou então, em vez de um PMJ em particular, o MJ pode pensar em situações que ativem os Traços dos personagens; um personagem que seja Cobarde pode ser sempre abordado por rufiões, um personagem que tenha Fé pode sempre ver essa Fé posta em causa por um culto com seguidores, ou um personagem com Alienação Tecnológica pode sempre ver-se confrontado com a necessidade de usar tecnologia; o potencial para adversidade, olhando para os Traços dos personagens, é verdadeiramente ilimitado. Sem esquecer que, se tudo o resto falhar, aparecem homens armados!

Depois da lista completa, basta esperar que o jogador falhe algum Teste, para lhe lançar uma situação ou PMJ, e ver o jogador reagir!

Para recapitular:

1 - O MJ faz uma lista dos personagens e seus Traços
2 - Para cada Traço, o MJ elabora uma lista de PMJ's que querem algo do personagem
3 - Em vez de PMJ's, o MJ pode criar situações que ponham em causa os Traços do personagem
4 - Depois de criados os PMJ's ou as situações, o MJ liga-os numa rede de conflitos
5 - Lançar o PMJ ou situação ao jogador

Os Traços são o coração do jogo, e o seu uso efectivo por parte do MJ pode tornar a experiência de down*town muito mais rica.

No próximo post irei falar sobre sci-fi noir.

Acompanhem-me!

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